在事事要求與生活緊密結合的二十世紀末,音響設計觀與家具設計概念早已融合為一體,不但許多歐美音響工程師引進家具設計概念,更有不少家具設計師趕著搭上視聽器材設計的列車,B&O便是最佳的例子.
B&O為設計師喜好的最大交集
為了整體氣氛統一,設計師除了空間建材,格局和家具的選擇外,連周邊細節的家飾品也一律是現代風格,B&O便是設計師音響家電喜好的最大交集.
B&O來自以現代主義著稱的丹麥,這個名字現在對所有擁護現代主義者都具有致命吸引力.不需要做什么廣告,B&O在歐美音響迷間早已名聞遐邇,日本人則是以現代藝術品結合音響的態度,來面對這種現代家具設計風格的音響器材.
因為獨特 所以不友善
每一個階段的B&O音響產品都被視為是當代的現代設計里程碑,紐約的現代藝術館(Museum of Modern Art)收藏全套B&O,就是對它地位的肯定.B&O近年推出的或立或掛的擺設彈性,讓音響完全可以比照家具般擺設,而不用特別找個地方或房間堆放.
組合式音響,薄薄的方型機身,以最簡單的方正線條和壓克力,金屬,塑膠等質材做出非常酷的視覺印象,連控制器都做得好像電話造型.
雖然B&O在現代家具設計中取得一席之地,但也使得B&O在音響系統的相容性上比較不友善,一方面因為造型獨樹一格,難尋速配對象;再者,B&O產品大多只能與自家溝通,機型彼此的端子接線大多已事先設定,難以與其他品牌做互相搭配,因此B&O的定位與一般音響品牌有相當大的不同,在純音響迷的認知中位置比較模糊.
摩登生活的當然選擇
B&O的冷靜理性線條所代表的現代極簡風格,將藝術家特有的幽默感融入喇叭造型,從優雅到童稚都在音響設計家的創意手筆中隨興揮灑,而且以喇叭音箱發音原理為依據發展出的設計美學,使音響設計不只是單純外型的賣弄.
如果將音響視為家具的一部分,就不會對這些極力追求優質設計美學的音響品牌之造型感到過分驚訝,音響不也是一種會發出聲音的家具嗎
B&O策略
雖然大部分的音響公司很少在設計方面投入額外的心力,但是,B&O為MoMa所制造的產品卻不一樣.該公司的設計是由一個六人小組所負責的,以經驗豐富的英國設計師David Lewis 為主任,其中也包括年輕的新星Anders Hermansen.他們設計的理念是:設計其實就是各種不同傳統技術的呈現而已.透過設計可以讓這些技術的價值提高.B&O許多技術上的細節,都可以看到設計師們的用心,例如精巧活動式的玻璃門以及使用軟體等.
曇花一現的技術在這里根本不重要.該公司重視的是長期可塑性的技術,并且不做價格上的惡性競爭.自1992年起,設計師Anders Knusten成為B&O負責人之后,「溝通」就成為重要的守則.該公司的行銷部門,長久以來就被賦予「故事大師」的盛名,他們試圖透過產品讓全世界了解該公司的價值觀.這也是該公司未來的銷售理念,所以該公司不鼓勵階級式的行銷方式,而改用點狀行銷"Match-Point-Shop"店面. 問題解決的設計觀
B&O 商業發展執行副總裁Carl Henrik Jeppesen表示, B&O與其它視聽產品最大的不同在于,它是先發展出設計的概念,然后再從科技面尋求解決的途徑,與一般產品先開發科技再談設計之發展概念剛好相反.B&O沒有專屬設計師,所有設計師皆是外聘,自由從事于各種設計領域,如此才能維持設計思維的活力與創新.
Jeppesen表示,設計是一種語言,一種情緒的吸力,藉以和人溝通,言下之意B&O的設計吸引人想與之對話,最終想把它帶回家.他說,"就好象買一部車時,你不只是買一部車,你還同時買一個夢想."
經營策略不以市場占有率為標竿. 如果將擁有一套某品牌的視聽設備視為一生的一個夢想,為了夢想當然要付出代價,這個代價就是比其他品牌稍高的價格.盡管有些消費者因為價格稍有猶豫,B&O絕不將市場占有率奉為經營準則,自然不以壓大碼女裝 低價格求取高銷售量.B&O有根深蒂固的企業文化與價值,從來都是以其走在時代前端的設計與產品品質為榮,早期更走過一段"不論市場,只問設計"的慘淡經營期.當然利潤絕對是企業生存的前提,經過現任總裁Anders Knutsen九零年代初大刀闊斧的改革,B&O逐漸成長,目前預計全球每年平均開設100家的專賣展場.
若純粹以價位高度來比擬B&O為音響界的勞斯萊斯,B&O并不同意,因為勞斯萊斯的顧客標的是極少數的一群人,B&O卻希望更多人能認同并接受它的高品質設計.
體認企業的核心價值
設計是一種語言,用以表達自己,不過若沒有可說的內涵,語言仍無助于表達.B&O的核心價值,據Anders Knutsen表示,就是他們最大的內涵與資產.他指出,B&O產品的材質與色彩或許可以被模仿,但企業價值是無法被模仿的,企業的核心價值是一個企業生存競爭的必要條件.核心價值并非消耗財,所以不會隨著使用而減少,相反的會因有效的發揮而更彰顯,企業員工同時必須深刻了解,認同并內化該價值,否則價值將會遺失.而企業價值就是工作的理念與方式.B&O的員工對公司有高度的認同,并深以B&O優良的品質形象為榮,員工與品牌的這股雙向吸力使B&O數十年來一直維持其品質與形象于不墜.
展望新千年,Anders Knutsen指出,人的生活形態可分成兩方面來看,一是以價格因素為中心思考,所以大型平價賣場是最終目的地;一是從產品的觀點來看,以品質與夢想為最重要考量,而新千年的未來是屬于制造夢想的,有故事可說的品牌.
B&O以產品的設計作為與外界溝通的語言,藉以傳達企業的價值觀;除傳統的外觀取向外,對產品的功能一直努力突破更傳達企業對科技的展望.1925年兩名年輕丹麥工程師Peer Bang 以及Svend Olufsen 以微薄的資金租了間小房間作為工廠,創立了B&O,70多年后兩名工程師的理念仍被延續下去,B&O品牌的成功為設計界提供無窮的啟發.
B&O自己這樣說道:
我們舉世聞名的原因:
Bang & Olufsen有一個目標,就是要與眾不同.
在這個到處充斥著塑料制品和膚淺技術的世界上,我們所崇尚的是創造性加上嚴謹的制作,令我們的產品獨樹一幟.
我們相信,這些產品是獨特技術,新穎設計和無比魅力的結合物.我們相信,它們的個性會使人感覺自己與眾不同,從而建立起一種強烈的情感聯系.
我們必須時時用看似不可能的方案來挑戰自己.只有這樣,我們才能創造出出人意表的東西.
我們絕不模仿他人,絕不造假.我們努力生產具有獨創性的杰作,因為世人都欣賞有永恒價值而不是隨手可棄的物品.
我們會保持領先地位,因為人們期望我們如此.
1---《了解青蛙的創業點滴》
一抹奇想"設計"了一家公司
也許很多人都沒聽說過"青蛙設計公司",但他們一定見過它的產品.青蛙設計有很多不同的設計產品,包括電視機,立體聲,照相機,單元電話機,訂書機和玩具.但最有名的還是它那圓滑的個人計算機設計.
公司的大堂儼然一座計算機的"假山花園",里面按照年代順序裝飾陳列著十多件個人計算機的設計品,當中包括蘋果公司生產的一流的IIc型計算機和NeXT公司推出的時髦的黑機.
青蛙設計的成功始于1982年,也正是其創辦人Hartmut Esslinger在一個Super Bowl聚會前遇見蘋果公司的合辦人Steve Jobs的時候.
"我們很合得來,"Esslinger先生說,大概因為大家讀中學的時候同是搖滾樂隊的領頭人.Jobs先生當時正忙于制作最近的一款計算機的原型,那個原型看起來依然十分糟糕.Frogdesign也注意到了,于是設計出蘋果IIc機,該產品還成為了80年代最成功的計算機之一."他很有遠見,"Esslinger在談到Jobs先生的時候說道,"而不是為錢而做."Esslinger先生回憶起Jobs先生收到一封來自一個8歲的孩子的信的情形.信中說:"媽媽常說:'想到美國人就要想到蘋果餡餅',但我看應該是'想到美國人就要想到蘋果電腦'.""Jobs哭了."Esslinger先生說.Esslinger目睹的這一刻也完成了他兒時的夢想,那就是:在美國取得成功.
Esslinger于1969年在德國的Mutlangen-Schwabisch Gmund地區開創了青蛙設計公司,公司名字的來源就是他的家鄉附近著名的黑森林地區繁殖的青蛙.1974年到1984年間,在它的眾多產品中,該公司設計出眾所周知的隨身聽,從而幫助了索尼公司走向全球化.現年52歲的Esslinger說,過去,戰后的歐洲是一個非常黑暗的地方.他還記得在德國長大的時候,戰后很多年,人們仍然依靠采礦為生,有些地區則因為戰時受過的轟炸而無法用作耕地.他那帶有猶太血統的祖父曾經說過:"不要相信任何一個政府--隨時都要做好搬遷的準備.""在這種想法中成長實在不容易,"Esslinger說.在60年代,美國是所有年輕藝術家夢寐以求的地方.
"歐洲人設計了許多丑陋的東西,"他說,"大多數好的東西都是從美國來的."
Esslinger在1982年移居硅谷,也就是使青蛙設計日趨繁盛的地方.他們的收入在80年代還徘徊在100萬美元左右,而到了1996年已達到2500萬美元.員工的人數也從1982年的9個人發展到今天的100人.所有這些成就都來自一家不曾有任何外來投資者加入的公司.
"誰愿意像我們這樣把錢投資在這樣一個瘋狂的地方 "Esslinger反問道.
青蛙設計一直把辦公室設在德國,最近則收購了一家位于德克薩斯州奧斯汀市的軟件設計公司.但大部分的利潤還是來源于在硅谷的運作.Esslinger看到了科技的持續繁榮,以及自己的生意的不斷增長."最終,我們去到哪里都會有自己的辦公室,"他說,"只要有腦袋,你所攜帶的任何東西都將是你的智力的延伸."
該公司在硅谷的競爭對手月亮設計公司的總裁兼合辦人Jeff Smith說,青蛙設計推進了設計師在科技產品領域的地位.Smith說:"當他們開始和蘋果公司合作的時候,他們首當其沖地確立了設計的重要性."
青蛙為臺灣的宏基電腦公司設計的Aspire個人計算機使青蛙再次名聲大噪.這一暗灰色的機器的特征是波浪狀的,不對稱的并且不規則地設置了通風孔的背部.
設計副總裁Dan Harden說,它看上去是有機的,十分適合家居環境.
"我們不想老是讓人們想到工作,"在圣約瑟的負責為宏基公司做產品營銷的主管Rob Olstad說,"我們把他們從中釋放出來,創造出一些真正獨一無二的東西."這款計算機贏得了不少設計獎項,并被選入舊金山的現代藝術博物館.從1995年到1996年的短短六個月間,宏基作為電腦制造商的排名從第十位跳升至第三位.Harden先生說,青蛙設計功不可沒.
與亞洲客戶的合作使Harden先生深刻認識到文化的差異.該公司曾經試圖與一位香港客戶建立一份設計移動電話的合約.Harden認為他有不少杰出的設計,于是他昂首闊步地走進會議室.但這種想法并沒有持續很久."我們幾乎對他們造成了侮辱,但我們卻連自己做錯了什么都不清楚."他說.后來他發現其中一個他的設計和佛教的墓碑十分相像.這一教訓幫助Harden成功地與Oracle公司簽訂了一份設計新的網絡計算機的合約.首席執行官Larry Ellison在1996年一月的一個下午向他致電說,他需要一個在兩周內完成的設計以用于Oracle公司在日本舉行的世界會議.他已經拒絕了其他公司的設計.Harden工作了一整晚,然后次日早上帶著他的草圖拜訪了Ellison先生的家.Ellison先生全部否絕了.然后Harden朝四周望了一下,注意到了Ellison先生這座充滿日本風情的房子的簡明的線條.12個小時后,基于這些觀察,他和他的小組做出了26張草圖.他們把這些設計圖傳真過去,并且從A到Z作了標記.數分鐘后,Ellison先生回復了一份傳真,上面只有一個字母"K".Ellison先生于是有了他的NC設計.兩天后,幾乎還沒睡過覺的Harden先生拿著一個空心的NC塑膠模型又回到Ellison先生的家里,然后呈現給Ellison先生和Jobs先生看.--突然,出乎意料地,Ellison打爛了它."他從來都不曾跳過這個環節."Harden說.
Ellison先生為這項設計簽署了文件,盡管模型的碎片正散落在他的飯桌上.
"和這個人合作實在有趣,"Harden認真地說,"他的腦袋轉得很快,喜歡一錘定音.他很清楚什么才是最重要的."
2---《了解某公司的設計哲學》
某工作室 (Studio Sowden) 共有成員八人,占地300平方公尺,廠址所在地先前是生產藥廠玻璃器皿公司的倉庫.以理性的觀點來看,該公司的廠區遠大於所需,但是大部份的空間都是用來保存模型,原型或是圖面,因此整個室內設計是由畫室作品及研究成果堆砌而成.雖然其中規畫了一處井然有序的電腦工作區,其他空間大部份是用來開會及社交活動.
某工作室的研究向來注重物體的本質,設計的表現風格,以及產品的特色.我會盡量避免不確定性以及缺少溝通所產生的偏執及妄想.相反的,我更重視富有詩意的創造.
目前該設計公司幾乎所有的工業作品都是以電子或電工方法輔助來完成設計或制作.
1994年起,某工作室由四位合夥人組成:喬治某 (George J. Sowden),Hiroshi Ono,高戴維 (Davy Kho)以及法蘭可梅爾 (Franco Mele).然而,這間工作室的歷史可追溯至大約25年前,并且由各層年代的作品組合而成:喬治某對70年代設計的狂熱研究,當時他受雇於奧麗維提 (Olivetti) 公司所設計的電機及電子產品.接下來是屬於孟菲斯 (Memphis) 時期的80年代,他在此時對漸漸嶄露頭角的消費性電子產品感到無比好奇.工作室的設計經驗包羅萬象,不但涉足各種工業制造產品,亦包含許多如成衣,玻璃以及陶瓷品.
60年代時,他在英國格洛斯特藝術學院 (Gloucester College of Art) 研習建 .接著他來到米蘭希望成為一名建 師,并且造訪撒特塞斯 (Sottsass).他引薦喬治某進入Olivetti公司,在此,喬治某成為一名設計師,并且與許多才氣洋溢的工程師共事,因為這些人,Olivetti才能成為國際知名的設計公司.喬治某永遠記得第一次進到Olivetti的情景:他走進寬廣的畫室,看到大約有50到100張的制圖板;
每張制圖板上的圖樣各不相同.這個地方是控制資訊之處,而它控制的方式喬治某后來將它定義成手工資訊管理.在那里,他學習到工業管理過程中所包含的復雜性,以及如何將此應用到設計上.但到了70年代及80年代,他學習到二維系統,它需要動員數百名的人力,數百張制圖板,環環相扣輾轉換手的制圖紙,無數次的修改,對零件號碼無止盡的修訂,以及為避免錯誤而費盡心力.但也因為有這樣的經驗,讓他更能發現90年代初期時,工作室進入電腦資訊管理的創造力可能性以及品質優勢.同時也讓某設計學習如何使用電腦設計及制作模型,并且只用很少的人力便能運用大量的3-D資訊.
某設計參與了工業設計的革命性劇變,而這樣的變革當然來自於工業組織中發生的「去工業化」(De-industrial) 革命運動.走過90年代,整個世界的工業觀點漸漸地重新建構:小型公司取代了大型跨國企業,開始領導工業潮流.工業產品開始以連續不斷,甚至組織化的生產循環來制造,而非產自冗長的線性生產過程,這樣的過程直到最近才漸漸消失.
某工作室很早就意識到這樣的變化,現在已能利用先進的電子系統處理復雜的工業程序.同時,工作室中的所有人都不間斷地在進行腦力激湯.他們會先在紙上進行無數次的設計,待模型定稿后,才進入電腦作業程序.他們現在非常在行快速地挑選及丟棄…喬治某認為他們的程序比線性程序更有組織.個人天賦,安靜工作及獨立思考是最重要的部份.但是最終的結果必然是團隊合作.另外還有一個不變的因素,就是他們讓客戶完全參與.
若沒有現代化的電腦管理能力,工作室不可能有這樣的表現-我們處理資訊的速度創造出各個專案的能量,傳達出創作的歡愉,并且使得其他人更能參與發展的過程.最重要的是要常保動態的過程,并且在產品未臻完美之前絕不停止前進.喬治某深信這樣的概念在本工作室設計的產品上可以一覽無遺.
某設計工作室作品的特色在於其設計與制作并進;如果硬要分開進行,將會非常不自然.結合事物的方式是非常重要的,如同流行成衣或是音樂.產品的制造如同衣服的剪裁品質,或是音樂風格的感受性,制造如同演奏的手法.
制造過程必須謹慎處理.現代審美觀,一如現代生活方式,都非常的脆弱.并不是指它衰弱,而是說明它的變化快速,它的漠視巨大,它如此多樣.然而,它又極為重視品質,即使我們的世界是由許多不相關事物拼湊而成.品質終究還是管理所有資訊變成成品的技巧與能力.
這個社會的步調極為快速.人們無時無刻不在消耗精神:翻閱雜志時,不經意地看向街的另一邊時,注意到匆忙轉過街角的計程車時,甚至是燈號變化之時.我們周遭的一切都是人工的,不論帶給人是不同的,獨特的還是驚奇的感受,它都有其含意 (它總會包含著某種情境).溝通的品質成為世界運轉的動力,并且深入各個層面,不論是組織還是文化層面,進而改變我們的行為模式.喬治某深信妄想在我們的環境中強加秩序是不切實際的.就是不穩定現狀的復雜性才能產生力量,也是不斷變化的不完整觀念灌輸才會產生活力.難道我們曾看過二件一模一樣的事物嗎
3---《SONY 數碼夢想》
翻看Paul Kunkel的《數碼夢想》一書,說的是SONY數碼中心的故事,讀的時候有一種心虛的快感,源自那些性感的SONY產品的頁面.在光彩的書頁之間,是比例完美的物體,漂亮的線條,和優雅.每一副畫面都能為高科技產品增彩.數年來,SONY公司都在創意這些充滿渴望的產品,有利于消費者提高專業和文化水準.它們的影響延伸到了設計領域,也就是我們所在的領域.當設計中心負責具有如此知名度度,廣泛影響力的產品設計時,創作者個體反而始終是無名的.《數碼夢想》一書深入窺探了SONY,將設計師們展現出來,以及設計中心內部的工作狀況. 《數碼夢想》從1989年的SONY開始說起,閃回出一個物價暴跌的銷售時期,蕭條的設計業,以及低落的民心.為了改變這種厄運,設計中心開始了一項名為"精神spirit"的項目.這個項目設計了一系列SONY的頂級設計師,他們的目標是要創建出SONY的概念性產品,富有靈感,引領新的創意方向.結果是生成了一個高度獨立的團體,設計出鮮明特點的"SONY"產品,盡管是上個世紀末的作品了,可是現在看來還是那么新鮮生動.每一個"精神"項目都代表了一個無瑕疵的創意,以照片的形式,記錄了它們誘人的風格,并且附以設計師關于其概念和設計過程的評語.
Kunkel綜述了SONY產品家族的全部,展現了其歷史(不同的"氏族"分類),以及分析了一些挑選出的產品,非常詳細.這些具有深度的部分,提供了一整套信息,理念,草圖,另類版本,以及項目發展計劃.而設計師們關于理念,思維過程,種種問題的討論和幽默的逸聞又使其具有非常的洞察力,將這些設計融入設計經驗中,承上啟下.
該書中最有啟迪意義的是,每一個SONY產品家族或者產品類型是如何擁有多樣化的世代延續 運用了"日出日落"的比喻,來形容每一個"世代"是一次時間單位,"一天".第一代,就是"日出",是最初具有新科技因素或者鮮明的"突破 quot;進展的產品.這個階段的產品,一般來說都比較粗糙的(科技上,和美學上),主要是因為要快速地進入市場.在日出之后,推出的后續產品是在工程方面,設計方面都得到修飾,而比較精致的.當產品在工程和科技兩方面都具有功能性的優越時,就到達了"中午"狀態.這個時候,設計的重點在于使產品更優雅好看,更簡潔,能夠成其為一個"SONY"產品.這是SONY所認為的一個產品的頂點狀態,"商標"的含義能夠被完成."正午"的位置不僅僅是指科技和設計的重要,而且從市場的角度看也能非常成功.正午的意義對于SONY來說,是在產品競爭中,SONY成為一種領袖.為了在收縮性的"下午"市場具有競爭力,SONY創建了無數"正午"的變種產品.這些設計涉及到消費者的生活方式,個性和嗜好等等層面.這是被稱為"日落"的階段.這時,設計的"煙花"綻放出了色彩,質感,材料和風格的種種花樣.在這個階段,設計是具有推動力量的,就象在"日出"階段,科技所扮演的角色一樣.SONY在此依靠設計進行欲望的靈感,表達和制造.
在SONY家族游走,該書同樣涉及了設計中心的不同維度.Kunkel稍微觸碰了一下SONY的平面設計和包裝設計,而深入進了網站和界面的設計.在網頁/界面方面的設計之所以如此重要,是因為現在SONY把主要經歷都放在上面.SONY預見到了它的未來是在數碼領域,可是創建者遵循的道路卻是和以往所類似的.SONY當下正進入一個轉變的階段,預想和創意著數碼時代.這個轉變還牽涉到需要給它的使用者,消費者重新下一個定義,因為那可能和以往的SONY客戶群不一樣.《數碼夢想》是SONY關于新世紀的一次介紹,一副數碼未來的藍圖.
SONY正在夢想著的,是一個完整的數碼產品生產線,具有內部互動性,互變性.SONY預想的產品能被兼容使用,或者互相兼容.為了使這樣一種數碼性質的產品變得可能,一種能用于產品的,通用的數碼媒介正在研制之中.這種媒介是一種具有互動性,互換性的記憶/信息貯存單位,無縫合線的(seamlessly),能用于數碼照相機,music player,計算機和其它數碼產品之間.無論是影像,音素或者其它形式的數碼信息,記憶貯存單位將在產品和產品之間進行傳輸.這些產品將不會受到限制,比如我們現在消費者的電子品概念,并且它們將包括滿足明天的新需要的新型產品.SONY正在發展消費者們可能會在未來有所需要的新產品,它們將賦予便攜式數碼信息和數碼集成以廣泛的可能性.
作者Paul Kunkel所說的只是SONY故事的一部分,而SONY廣泛的種類和影響力就更有說頭了.《數碼夢想》一書讓人們看到了SONY的成功,用以精美的圖片,采訪片斷和令人印象深刻的產品鏈.SONY把自己的公司描繪成一個富有革新性,整體性的形象,從而成功地在世界電子領域成為領袖.這個形象貫穿了整本書,Kunkel贊美SONY的設計是鮮明而美麗的(brilliance and beauty).由于是SONY啟發了Kunkel來寫《數碼夢想》,因此,批評則被壓縮到最小的程度.很多產品在被分析的時候,被稱為"最好"的,而那顯然是不能那么說的.所以,這不是對SONY的一次學術型研究,在所見的漂亮外表之下,并沒有刺中什么痛處.